Mariusz "k0g00t" Hojda

Mariusz "k0g00t" Hojda

📃 Podsumowania

Podsumowanie konferencji ze spółką Roblox 25Q3 (RBLX)

Konferencje z inwestorami po raporcie za Q3 2025 (2025-10-30)

Mariusz Hojda's avatar
Mariusz Hojda
Nov 02, 2025
∙ Paid
Share
Update: 2024-11-02 v 1.0

Podsumowanie konferencji Roblox po wynikach za Q3 2025

Roblox, globalna platforma online umożliwiająca wspólną grę i tworzenie, 30 października 2025 roku zorganizowała konferencję w celu omówienia wyników finansowych za trzeci kwartał 2025 roku. W spotkaniu uczestniczyli kluczowi członkowie zarządu: współzałożyciel i CEO, David Baszucki, oraz CFO, Naveen Chopra. Głównym celem było przedstawienie dynamicznego wzrostu platformy, omówienie strategicznych inwestycji w technologię, bezpieczeństwo i ekosystem twórców, a także nakreślenie perspektyw na przyszłość.[1]

Prezentacja wyników

W trzecim kwartale 2025 roku Roblox odnotował znaczące wzrosty kluczowych wskaźników operacyjnych i finansowych. Zarząd podkreślił, że platforma i ekosystem twórców są w najlepszej kondycji w historii.[1]

  • Przychody w Q3 2025 wyniosły 1,36 mld USD, co stanowi wzrost o 48% rok do roku.[2][1]

  • Bookings (rezerwacje) osiągnęły 1,92 mld USD, rosnąc o 70% r/r. Wzrost był widoczny we wszystkich regionach, ze szczególnym uwzględnieniem Azji i Pacyfiku (APAC), gdzie dynamika wyniosła 110% r/r.[2][1]

  • Średnia dzienna liczba aktywnych użytkowników (DAUs) wzrosła o 70% r/r do 151,5 miliona. Istotny jest wzrost w grupie wiekowej 13+, która stanowi już 2/3 wszystkich użytkowników.[1][2]

  • Liczba godzin spędzonych na platformie wzrosła o 91% r/r do 39,6 miliarda.[2][1]

  • Wypłaty dla deweloperów (DevEx) osiągnęły rekordowy poziom 427,9 mln USD, co oznacza wzrost o 85% r/r. W ciągu pierwszych 9 miesięcy 2025 roku twórcy zarobili ponad 1 mld USD.[1]

  • Koszty: Spółka planuje zwiększone inwestycje w DevEx, infrastrukturę i personel, co ma wspierać bezpieczeństwo i rozwój nowych gatunków gier. Z tego powodu nie przewiduje się wzrostu marż w Q4 2025, a w 2026 roku oczekiwany jest ich niewielki spadek.[1]

Source: IR presentation

Otoczenie rynkowe i strategiczne decyzje

Roblox dąży do zdobycia 10% globalnego rynku gier. Obecnie szacuje, że jego udział w przychodach lub rezerwacjach na tym rynku wynosi 3,2%, w porównaniu do 2,3% rok wcześniej. Kluczowym elementem strategii jest ekspansja gatunkowa, mająca na celu przyciągnięcie starszych graczy. Inwestycje w technologię, takie jak Server Authority i Custom Matchmaking, mają wzmocnić platformę pod kątem gier rywalizacyjnych (strzelanki, sportowe, wyścigi).[1]

Firma stawia na organiczny wzrost napędzany wiralową popularnością nowych gier, takich jak Dress to Impress czy Grow a Garden. Jednocześnie, w sposób przemyślany, uzupełnia go płatnym pozyskiwaniem użytkowników, planując w przyszłości rozszerzyć współpracę z twórcami w tym zakresie.[1]

Nowe produkty i technologie

  • Sztuczna inteligencja (AI): Roblox intensywnie inwestuje w AI, wykorzystując ponad 400 systemów AI w obszarach bezpieczeństwa, odkrywania treści i tworzenia. Kluczowe inicjatywy to model Cube 3D do generowania obiektów w czasie rzeczywistym oraz Roguard do zabezpieczania generowanego tekstu. Spółka podkreśla, że codziennie gromadzi ponad 30 000 lat danych o interakcjach międzyludzkich w 3D, które zamierza wykorzystać do rozwoju generatywnej AI, umożliwiając tworzenie treści nie tylko deweloperom, ale wszystkim użytkownikom w czasie rzeczywistym.[1]

  • Infrastruktura: Spółka osiągnęła rekord 45 milionów jednoczesnych użytkowników dzięki optymalizacji infrastruktury, która łączy własne centra danych (w tym nowe w Brazylii) z elastycznym wykorzystaniem chmury publicznej. Planowane są dalsze inwestycje w sprzęt (bare metal), w tym w GPU.[1]

  • Ekosystem twórców: Ogłoszono podniesienie stawki DevEx o 8,5%. Uruchomiono również IP Platform, która ułatwia współpracę między właścicielami praw autorskich (jak Mattel) a twórcami gier na platformie. Nowością jest także Roblox Moments – dodatkowa powierzchnia do odkrywania treści.[1]

Ryzyka związane z działalnością

  • Wprowadzenie nowych polityk bezpieczeństwa: Wdrożenie rygorystycznych zasad, w tym weryfikacji wieku za pomocą AI (facial age estimation), może krótkoterminowo negatywnie wpłynąć na zaangażowanie i rezerwacje. Zarząd uważa to jednak za strategiczną inwestycję w długoterminową wartość firmy.[2][1]

  • Trudne porównania w 2026 roku: Bardzo wysoka dynamika wzrostu w 2025 roku stworzy wysoką bazę porównawczą, co może wpłynąć na postrzeganie tempa wzrostu w 2026 roku.[1]

  • Zmienność rynkowa: Wyniki spółki są podatne na sezonowość oraz wiralową popularność poszczególnych gier. Zdolność do utrzymania zaangażowania użytkowników i twórców jest kluczowa.[2]

  • Otoczenie makroekonomiczne: Inflacja i ogólne warunki gospodarcze mogą wpłynąć na działalność firmy.[2]

Prognozy na następny kwartał i rok

  • Q4 2025: Spółka prognozuje rezerwacje w przedziale 2,0–2,05 mld USD (wzrost 47-51% r/r) oraz przychody 1,35–1,40 mld USD (wzrost 37-42% r/r).[2]

  • Rok 2026: Nie podano konkretnych prognoz liczbowych. Zarząd spodziewa się utrzymania dwucyfrowej dynamiki wzrostu rezerwacji, wspieranej przez nowe technologie, które zostaną wdrożone na przełomie Q1 i Q2 2026. Jednocześnie zwrócono uwagę na potencjalne negatywne czynniki: trudne porównania z 2025 rokiem i wdrożenie nowych polityk bezpieczeństwa. Oczekuje się również lekkiego spadku marż z powodu zwiększonych inwestycji w DevEx, infrastrukturę i bezpieczeństwo.[1]

Sesja pytań i odpowiedzi (Q&A)

Sztuczna inteligencja i technologia

Pytanie: Jak planowane inwestycje w infrastrukturę (GPU, centra danych) przełożą się na doświadczenia użytkowników i gry na Roblox, zwłaszcza w kontekście generowania treści w czasie rzeczywistym (Cube 4D)?[1]
Odpowiedź: Celem jest stworzenie platformy, na której twórca decyduje o wszystkim – od stylistyki anime po fotorealizm, dla jednego gracza lub 100 000 na koncercie. AI umożliwi modyfikację świata w czasie rzeczywistym, od ubrań po całe otoczenie. Cube 4D pozwoli na generowanie w trybie multiplayer nie tylko statycznych obiektów, ale też pojazdów czy broni. Platforma ma działać płynnie zarówno na słabych smartfonach z Androidem, jak i na potężnych komputerach do gier. Pojawią się zarówno ulepszone wersje znanych gatunków gier, jak i zupełnie nowe, nieprzewidywalne formy rozgrywki, jak to miało miejsce z Dressed to Impress.[1]

This post is for paid subscribers

Already a paid subscriber? Sign in
© 2025 Mariusz Hojda
Privacy ∙ Terms ∙ Collection notice
Start your SubstackGet the app
Substack is the home for great culture